【MH3(トライ)開発秘話】#1 モンスター(その1)#MH3

MH3_写真01.JPG 外見よりも設定よりも生態よりも モンスターのデザインで大切なこと ――この企画では数回にわたって連載を行い、「『MH3(トライ)』ができるまで」をお聞きすることになります。初回のテーマは、やはりまずモンスターについてお聞きしたいなと。『MH』シリーズの開発において、モンスターのウェイトはとても大きいと思いますし。 藤岡要氏(以下、藤岡。敬称略) もちろん大きいですよ。『MH』シリーズの本質は、ハンターとモンスターとのやりとりが中心となるACTですから。そこに遊びの幅や表現の幅がないと、みなさんが飽きてしまうし、見向きもされなくなってしまうと思うんです。 辻本良三氏(以下、辻本。敬称略) そもそもシステム的にも、モンスターの外見が決まらないとアクションを練り込めませんし、装備品をデザインする際にもモンスターの色や質感が決まっていないと始まらない。モンスターデザインが確立したのちに派生する要素が多いから、本当にモンスターありきのゲームですよね。 ――モンスターのデザインはどんな流れで決まるんですか? 各スタッフがデザイン案を持ち寄って、どれを登場させるかコンペや協議を行うような流れになるとか。 藤岡 いえ、デザインが先ではなく、先に登場モンスターの概要を決めるんです。大まかな流れで示しますと、まずは僕のほうから今回必ず登場させたいモンスターを提案します。これは基本的に具体的な外見や名前ではなく、ゲーム内での役割や存在意義を示すキーワードの列挙です。そのキーワードをデザイナーにわたして、外見を自由にデザインしてもらい、そこから意見交換をしつつブラッシュアップしていく流れですね。だから、初期案と決定案がまったく違うモンスターも多いですよ。 (その2に続く) 【『MH3(トライ)』プロデューサー:辻本良三氏プロフィール】 『MHP 2nd』以降、『MH』シリーズのプロデューサーを務めているキーマン。作品全体を見すえ、プロデュースの手腕を発揮。 【『MH3(トライ)』ディレクター:藤岡要氏プロフィール】  グラフィックデザイナーを経たのち、初代『MH』でディレクターを担当。シリーズの世界設定の生みの親としても知られる。 ※インタビュー全文は電撃ゲームス 6月18日発売号に掲載されています。
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