読む。ケイオスリングス(その2)

ーーゲーム開発にメディア・ビジョンを起用された理由と経緯をお聞かせください。 安藤:品質の高いRPGを制作できるディベロッパーさんは国内でも数少ないですし、そういった中でメディア・ビジョンさんにお願いするのは『ワイルドアームズ』シリーズなどの過去作品の内容や実績からいってもとても自然な流れでした。 実はメディア・ビジョンさんとは2005年の9月にPS2向けに『ヘビーメタルサンダー』という作品で御一緒させていただいたことがあります。エッジの立った非常によい作品なのですが、私のプロデュースがマズかったために大きな売り上げには結びつかなかったんですね。 その当時からメディア・ビジョンさんのモノづくりへの取り組みの真摯さやクオリティの高さは感じ取っていましたので、いつの日か「スクウェア・エニックスメディア・ビジョン」の組み合わせでヒット作を出したいというリベンジの気持ちが個人的には強くありました。 ーーキャラクターデザインに直良有祐さんを起用された理由、意図をお聞かせください。また、実際にゲーム中で動き出したキャラクターについては、どう思われますか? 安藤:直良とは『ソングサマナー』のキャラクターデザインから非常によいリレーションを築けていましたので、AppStoreというチャレンジングな市場の中で、いっしょに挑戦を続けていきたいという気持ちが個人的には強くありました。 また、今回のように本格的なRPGの世界観を一枚の絵で体現できる才能を持ったクリエイターは、なかなかいません。そういった意味で直良の絵は一枚で「スクウェア・エニックスの本格RPG」を示す説得力があると思っていますし、今回の制作コンセプトにぴったりでした。メディア・ビジョンさんもそういった世界観や作家性に非常にビビットに反応していただき、絵のタッチやキャラクター設定など充実した話し合いをもとに制作されています。そういったプロセスとコラボレーションの結果、ゲームの中で生き生きと直良の絵が動くことになりました。 20100523045005 iPhoneならではの美しい表示 各キャラクターは、最近の直良氏の作風を色濃く反映している気がして、個人的にはにんまりしてしまいますね。また、画面の発色がいいので、きれいに表示されるんですよねぇ。 20100523045006 ●設定とビジュアルが合致したキャラクター 腕利きの殺し屋という設定だが、ただ粗暴なだけではないエッシャー。キャラクター個々の設定とビジュアルが合致しているのも魅力の1つ。 ※この文章は電撃ゲームス 5月21日発売号に掲載されたものです。

 

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