【Solarobo】熱き想いで作られた『ソラロボ』の世界。(その4) (アラケン) #solarobo

PH04.jpg (その3からの続き) プレイヤーの想像の先をゆく 二層構造の奥深いシナリオ ――シナリオについてお聞きします。本作は「本格的なSF」だそうですが、なにか参考にされた作品やモチーフにしたものはありますか? 野口:直接的に参考にしたものはありませんが、私が人生で出会ったモノは自然と作品に出ていると思います。 松山:私と野口は世代が同じせいか、これまでに見てきた作品や、ハマった番組がほぼ同じでして。そんな私達が好きなモノばっかりを詰め込んであります! 野口:某アニメ作品の白黒で表現された回に唸ったり、とある音楽を聴いただけで腕を組んだりとかを自然にやっちゃう世代といえば、好きなモノがおわかりいただけるかと(笑)。 本作のシナリオは硬派なSFですが、高いところから見下ろしたり、解釈を押しつけたりはしていません。私達がSFに対して抱いているワクワク感を、みなさんに楽しんでもらえるように作っています。 ――この作品には「あらゆる点で二面性がある」があるそうですね。シナリオには、どのような仕掛けが用意されているのでしょうか? 松山:本作は一見するとほんわかしていますが、シナリオは予想外の展開が待ち受ける、歯ごたえのある内容となります。そのシナリオで活躍するキャラクターのなかには、一見しただけでは想像できない意外な役目を背負っている人物もいますね。 野口:主人公と敵対しそうな人物だけど、性根はいいヤツということがあるかもしれないし、最終的にはもしかして……という展開があるかもしれません。やはり、ゲームソフトである以上はお客様に買ってもらい、楽しんでもらえてこそ意味があると思います。 そのためには、雑誌の記事などを見ておもしろそうだと思ってもらう必要がありますが、その記事の印象とゲームプレイ時の印象がまったく一緒だと味気ないですよね。この"第一印象" は、裏切っていきたいと考えています。 松山:映画を見終わって、CMの予告の印象とまったく同じだったなーと感じるときってありませんか? それだと、予告の90秒で十分じゃないかと思ってしまう方もいると思うんですよ。そうならないよう、プレイしてもらうからには想像の上を行くものを提供したいですね。 ※インタビュー全文は電撃ゲームス 5月21日発売号に掲載されています。
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