#dgames 【Forza 3】ハンコンの楽しさを伝えたい(megane)
meganeです。前回の続きとして、今回はRCGをハンドルコントローラでプレイすることの楽しさを伝えていきたいと思います。
誌面ではスペースの関係で、設置場所や機材についての説明のみで、何でハンコンでプレイするのか、という部分について触れることができませんでした。ハンコンの利用を推進するには、まず楽しさからという思いもありましたが、いかんせん楽しいだけではオススメしにくい部分があるのも事実です。タマゴが先か、鶏が先かみたいな話になってきてしまいますが。
そこで本誌では「ハンドルを導入したいけどちょっと迷っている人向け」という方向で展開させていただいたわけです。
では、その前段階の人、つまりハンドルを使うと何が楽しいのか、という人については、不十分ながらこのブログでフォローさせていただければと思います。
ハンドルを使うと何が楽しいのか、それはなんといってもゲーム内のクルマとの一体感にあるのではないでしょうか。アナログスティックの普及により、純正コントローラでもある一定の操作感は得られます。ですが、やはりそれは急激に補正されたゲームとして動きなのです。
例えば、クルマを右に曲げようとしたとき、ハンドルでは右に1回転もしくは半回転はさせないと動けませんし、戻すときも同様にいくらかの時間が必要となります。でも、アナログスティックであれば切り込みも戻しも一瞬です。そこに補正が加わることでクルマはまるでコマ落ちするかのごとく一瞬で向きを変えます。ハンドルのシームレス感とスティックのコマ落ち感、この違いが一体感として表れてくるのではないかと思います。
ただ、ハンドルならば「補正がまったくないのか」というとそうではなくて、ハンドルでも補正はされています。というのも、実車と比べたときに、ハンドルロックするまでの角度、回転数はハンコンのほうが少ないですよね。ここでもう現実との差が出ているわけです。そもそも、実車そのものでもハンドルロックまでの角度はそれぞれ違うわけで。リアルでハンコン並みの角度だったら、きっと世の中は交通事故だらけですね。
また、路面の状況をタイヤを通してハンドルに伝えるフォースフィードバック(FFB)も重要です。FFBによる反応によって、タイヤのトラクション(路面への駆動力)の具合を確かめながら走ることができるのです。
ハンコンの場合、このトラクションが利かなくなった(「トラクションが抜ける」と言います)とき、FFBの反応が弱くなったり、なくなったりします。これは僕が首都高で事故ったときも同じような反応でした。ハンドルが軽くなるんです。
右足でのアクセルワークも含めて、こういったトラクションのギリギリの線を感じられるのが、ハンコンのいいところだと僕は思います。でも設置場所が……、と最初の話題に戻ってしまうわけですね(笑)。
あ、あとハンコンのデメリットについてもう1つありました。それは非常に疲れることです。でも、これはただ単に運動不足なだけなのかも……。
「DRF 電撃レーシングファクトリー」では、RCGのおもしろさを啓蒙すべく、ときには妄想を加えながら活動していく予定です! いろいろな企画も現在出しているところですので、今後ともよろしくお願いいたします。
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