【34時間連続更新】全米が泣いた! そして、大阪は笑った! 「パワプロクンポケット」 第3回
「パワプロクンポケット10」12月6日発売!
(C)2007 Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
(社)日本野球機構承認 NPB BIS プロ野球公式記録使用 阪神甲子園球場公認
※ジャケット画像はTSUTAYA onlineに掲出されているものです。
※この文章は電撃パワプロという増刊号のために書かれ、後にブログにアップされたものの再掲出になります。
倉西と「パワポケ」の出会いは二年前、2004年の春に遡る。当時、電撃PlayStationに何か新しい柱を作りたいと考えていた倉西は、スポーツゲームに注目し、題材を探していた。その結果、選ばれたのが「パワプロ」だった。「パワプロ」のサクセスに電撃PlayStationらしい徹底的に粘着質な攻略手法で取り組めば、「パワプロ」ファンの支持を得る記事を作ることができるのではないかと考えたのだ。倉西はコナミマーケティング(当時)に連絡を入れた。
だが、ここで想像もしなかった出会いが起こる。当時の「パワプロ」担当広報が、倉西に「パワポケ」を薦めたのだ。もちろん、彼女にしてみれば「パワポケ」も“ついでに"載せてもらえればラッキーくらいの感覚だっただろう。だが、そんな彼女ですら想像もしなかったことに、当時最新作だった「6」を受け取った倉西は、その日からサルのようにプレイをはじめたのだ。本当にそれこそ、覚えてしまったサルのように。
とにかく、なんだろうねぇ、衝撃だった。よく言うじゃん、後ろから頭をがつん! と、殴られたような感じって。まさにあれ。とにかく信じられなかった。目の前で展開しているゲーム画面、出てくるセリフの一つ一つ、夢を見てるんじゃないかと思ったくらい。俺はこのゲームと出会うために生きてきたんだ! とかね。それくらい思うような……。でね、こんなゲームが世の中にあって、しかもすでに「6」で、毎回30万本とか売れてるって言うじゃない。さらに、コロコロコミックでも毎号記事が載ってるんだよ。子どもにはバカみたいにウケてる。どう考えたって、この内容は子ども向けじゃないだろうって。笑いがね、高度すぎる。わかりやすく言えば黒いものが多いんだけど、ほんとに高度に感じた。
※この文章は2006年5月に書かれたものです。
※「パワプロクンポケット」シリーズの公式サイトはこちらです。