週末レビュー 「PERSONA3」 第5回

  • ペルソナ 3
  • PlayStation2
  • 2006年07月13日発売
  • 投稿者の評価: 150点
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※この文章は2006年07月25日に公開されたものです。 PERSONA3 往復メール・第4回(20060713・0719) 申し訳ございません! 企画倒してしまいました。本来なら先週アップされているはずだった第4回往復メールですが、ごめんなさい、僕の原稿の遅れが原因で今、アップとなりました。楽しみにしてくださっていた方々、本当に申し訳ございませんでした。では、さっそく、どうぞ。 ■第4往復 倉西→橋野さん 【件名】 プレイが追いついておりません、すいません 【本文】 すいません! 僕が原稿を滞らせている間に、発売日を迎えてしまいました。お詫びしながら申し上げるのは恐縮至極なのですが、発売、おめでとうございます。今日からは僕も、製品版でプレイさせていただこうと思います。 さて、タルタロスです。先にも書きましたが、僕はわりと潜るゲームが好きです。古くはファミコン版「ウィザードリィ」シリーズ、「ローグ」(HP200LXでプレイしていました。「不思議のダンジョン」って書いた方が今はわかりやすいんでしょうね)等、そのてのタイトルはひとしきりプレイしています。潜るゲーム(あ、タルタロスは階を上がっていくので「潜る」というのは本来、適切ではないんですよねぇ……まぁ、いいですか)には魅力も必要なポイントもいくつかあると思うのですが、「PERSONA3」はその条件を十分に満たしていると思います。 まず第一に、エンカウント時のロードが速い。まだプレイされていない方に大強調していきたいところなのですが、この快適さは圧倒的ですらあります。「P3」はブラインドエンカウントではなく、敵の姿が見えていて、接触の仕方によってプレイヤーが先制攻撃したり、敵が先制攻撃してきたりということが決まるのですが、いずれの場合でも戦闘画面への切り替わりがものすごく速い。また、意外と気がつかない方もいらっしゃるかもしれませんが、戦闘終了後もボタン連打でどんどん画面を飛ばしていくことができます。勝ちポーズとか、獲得経験値画面とか、すばやく流れていきます(あ、勝ちポーズは見ましょうね < みなさん)。言うまでもなく、かなり長い時間を過ごすタルタロスですからね。この快適さはありがたいです。 戦闘自体もサクサク進めることができます。一種のリングコマンドが用意されていて、それをくるくる回しながらコマンド入力ができますし、また、△ボタン一発で「ラッシュ」(いわゆるオート戦闘)になります。このへんも快適。ただ、つけているペルソナによって敵との相性があります。この相性の差というか、程度が、今回はきっちりついているような気がするのですが、どうでしょう? 相性の悪いペルソナをつけていると、かなり痛いダメージを受ける上に「WEAK」という表示が出て、もう1回、敵の攻撃になってしまいます。これがまた痛い。序盤はつい油断して、何度かGAME OVERになってしまったりしましたorz 逆に自分がちゃんと相性を考えてペルソナをつけていれば、それはそれで心強いわけですが。 ペルソナは戦闘終了後に時々出る「SHUFFLE TIME」というカード選びで手に入れます。これは数枚のカードが表示されるのですが、裏返されてシャッフルされ、で、1枚を選ぶというものです。お金が手に入るカードがあったり、アイテムが手に入るカードがあったりする中にまざってペルソナのカードもあります。序盤はそんなに何種類も登場するわけではありませんが、ベルベットルームが使えるので合体は進めていくことができます。まぁ、あれですね、序盤で悩むことも苦労することも、あまりないかなぁとは思うのですが。ただ、「SHUFFLE TIME」でも、カードがシャッフルされる時にボタンを押すと飛ばすことができたり、とにかく「P3」は省時間/省ストレス対策が徹底されていますね。僕は人間がせこいので、シャッフルを中断するとどれがどれかわからなくなってほしいものが手に入らない(可能性が高まる)ので、しっかりシャッフルを見て選んでますけどorz ペルソナ自体、まだまだ増やせていないのであれですが、この先、相性をちゃんと考えてコミュを増やし、カードを手に入れ、合体して……というプレイを想像すると楽しくなってきます。潜る感覚とこの合体の悩みが、「女神転生」シリーズ以来伝統の魅力ですね。この部分、本当は突っ込んで書きたかったのですが……すいません……。序盤のおすすめペルソナといいますか、こんな感じ……というような部分を、お聞かせいただければ。あ! おすすめコミュもお聞きしたいポイントです。 あぁ、正直に告白いたしますが、プレイが追いついておりませんorz 申し訳ないです、ごめんなさい。この週末、徹底的にプレイして来週、また「P3」については書かせていただきます。 ▲ 倉西誠一 Seiichi Kuranishi ■ 株式会社メディアワークス ● 電撃PlayStation編集部 × http://www.dengekionline.com (2006年07月13日17時26分) ■第4往復 橋野さん→倉西 【件名】 アラミタマがいいですよ。…多分。 【本文】 > お詫びしながら申し上げるのは恐縮至極なのですが、発売、おめでとうございます。 ありがとうございます。既に、各方面から大きな反響が届いており、まずは、一安心といったところです。 > まず第一に、エンカウント時のロードが速い。まだプレイされていない > 方に大強調していきたいところなのですが、この快適さは圧倒的ですら > あります。 読み込み関係は、今作、かなり苦労しました。読み込み速度というものは、プログラム技術の影響もありますが基本的に、たくさんのものを読むと遅いし、少なければ速い…といっていいと思います。 最近は、読み込むデータのパッキング技術が当たり前に進んでいるので読み込み速度を調整するときは、何を読むのを諦め、どれを優先するのか…ということを、仕様段階からデータ配置時期まで、調整を続けます。今作は、ゲームの進行システム上、舞台の切り替わりが激しい上に、BGMをストリーミングで再生し続けることで、高音質化を計っているので、これら、せめぎあいの調整をギリギリまでしていました。 最終的には、なんとかゲームプレイに支障がないような落としどころをうまく見つけられたかな…と思っているんですが、今後は、より快適なプレイ環境をユーザーに提供出来るようにスタッフ一同、努力していきたいと思っています。 >ただ、つけているペルソナによって敵との相性が >あります。この相性の差というか、程度が、今回はきっちりついている >ような気がするのですが、どうでしょう? 相性設定に関しては、特に今作で大きく設定スタンスを変えたということはないと思います。敵・味方の相性の組み合わせをプレイヤが見つけ、パーティの編成や、ペルソナの準備によって、その対応幅を有利に広げさせる為のカスタマイズを楽しませる…というところが、システムの基本ラインですね。ベースになっているのは、真3の頃からの「プレスターン」と呼んでいる相性バトルなので、この方式で作る場合は、きっちり相性を分けて調整しています。 ただ、相性主体のバトルというのは、その部分の戦略性が増す分、戦闘スピードや爽快感には限界があるので、このあたりがジレンマですね。バトルの深みを残したまま、スピードと爽快感を”極限まで”上げる方法はないか…、最近はそんなことを考えています。 > 序盤のおすすめペルソナといいますか、こんな感じ……というような部分を、 > お聞かせいただければ。あ! おすすめコミュもお聞きしたいポイントです。 最序盤では”アラミタマ”、そして”ネコマタ”でしょうね。アラミタマは物理属性に強いので、おそらく最初の強敵、タルタロス中ボスの”バスタードライブ戦”で活躍してくれるはずです。また、ネコマタは弱点相性がないペルソナです。よって、敵に弱点を突かれて、ダウンしてしまうことがありません。これらオススメの2種類のペルソナを、より有効に活用する為に、アラミタマ(戦車)の対応コミュある”体育会系部活コミュ”、そして、ネコマタ(魔術師)の対応コミュである”クラスメイトコミュ”を、何段階か成長させてから、合体で生み出すことで、より攻略がし易くなるでしょう。 今回は、タルタロスの話を中心に返答するつもりが、まるで関係ないシステムよりの話になってしまいました;僕からの返信はこれで最後になりますが、ゲームの取材と違って、話題が様々で実に楽しかったです。 是非、次回?あれば、宜しくお願いします。 では!

 

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