【Solarobo】熱き想いで作られた『ソラロボ』の世界。(その2) (アラケン) #solarobo

PH02.jpg (その1からの続き) 野口:ゲームのシナリオはそれ単体で作るのではなく、さまざまな設定に整合性を持たせて、それぞれをつなぎ合わせる必要があります。しかも、シナリオの内容はゲームシステムに左右されることもあるんですよ。 松山:シナリオを読み続けるだけというのは、遊びのスタイルとして辛いですから。そのあたりのバランスも考えて、本編のシナリオとクエストが織り交ざりながらゲームが進行するスタイルでいこうと決めました。 野口:そういったシステムの決定を受けて、プロットを細分化し、シナリオに落とし込んでいきました。 ――つまり、システムありきのシナリオでもなく、シナリオありきのシステムでもないわけですね。 松山:ええ。ゲーム制作は、プレイスタイルの話をしたり、設定の話をしたり、シナリオの話をしたりと、いろいろな要素をスタッフ間で詰めながら進めるんです。ですから、シナリオの影響でシステムが変化することもあるし、その逆もあります。RPGを例にすると、システムを重視しすぎるとどうしてもプレイヤーの心を動かすドラマ性が弱くなります。システムのおもしろさを追求するだけなら、究極的には「テトリスやればいいじゃん?」となるじゃないですか。まあ私の場合、そのテトリスにすらドラマを求めたくなるんですが(笑)。 ――なるほど。シナリオの制作はかなり調整が難しい作業のようですね。ご苦労も多そうです。 野口:「コレはこうなるようにしたいから、何か設定考えてよ!」という無茶振りは日常茶飯事ですね(笑)。大変ですけど、設定の変更がシナリオに影響しないように、親和性を重視しながら調整しています。 松山:でも野口は、そんなワガママを吸収してくれるのがすごいんですよ。普通は「今からそれはちょっと…」と言われますから。最近、調整してもらったのは「スーパーにゃっ太」の設定ですね。 ※インタビュー全文は電撃ゲームス 5月21日発売号に掲載されています。
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