【Solarobo】『ソラロボ』のオープニングアニメに込められた強い信念。(その2) (アラケン) #solarobo

PH02.jpg (その1からの続き) ──実際に制作に入ることが決まってから、どのようなスタッフが参加することになったのでしょうか。 松山:今回は、山川監督に絵コンテもお願いしまして、少し形になってきて内容が固まったときにご提出いただきました。それが超燃える内容で、うちのスタッフの狂気乱舞っぷりはすごかったですよ(笑)。 山川:初耳です! 松山:いやいや、ちゃんと言いましたってば(笑)。すごくステキな絵コンテで、テンションが上がったのを覚えています。あと、総作画監督として結城さんに参加してもらえたのも大きなポイントでしたね。 山川:結城さんから、招集する制作メンバーとしてベテランの方やすごくうまいアニメーターの方の名前があがってきたので、全員集めるのに時間がかかりましたね。 ──ゲームのオープニングアニメ制作の流れで、劇場版やTVアニメシリーズとは違う点はありましたか? 山川:いろいろと違うところはあるはずなのですが、私は不器用なので、「アニメを作る」ということにおいては区別できていません。ただ、制作するメンバーによって、入れ込むカットを変えることはありますけどね。 ゲームでもいいプログラマーがいて、こんなシステムが入れ込める……となったら、そこに割くボリュームを増やすじゃないですか。それと同じですね。 ──監督が特にこだわられた点はどこでしたか? 松山:山川監督のお話で印象深いのは、「『ソラロボ』におけるロボの動きは、最近のロボットアニメのような動きにはしたくない」っておっしゃっていたことですね。 山川:ロボットの動きには、いくつかの基本のパターンがあります。今のロボットアニメは、そのパターンに合わせた動きが多いんですよ。例えば「パイロットが怒っていて、戦いを止めようとしている状況」においても、普段と動き方がまったく一緒という場合も少なくないんですね。そんな見せ方を『ソラロボ』でやったら、失敗すると思ったんです。そこで今回のロボの動きは、マッドハウスのとあるやる気男にがんばってもらいました。 私は、自分が想像するものと多少ズレていたとしても「出来のよいモノやおもしろいモノであればよし」という判断をします。絵というものは、原画を担当したアニメーターの想いが形になったものですから。実際に『ソラロボ』のロボの動きも、近年のロボットアニメでは見かけない動きになってよかったと思います。 ──松山さんのほうから、監督に対して何かオーダーを出されることはあったのでしょうか? 松山:特にアレコレは言っていません。絵コンテをいただいて「これでいきましょう!」という感じで。 山川:たしかに、特別な注文はなかったですね。唯一、私が細かいことを覚えるのが苦手なので、マークや服装の修正指示をいただいたくらいでしょうか。 松山:今回はアニメを制作する前に設定が揃っていたことと、結城さんが総作画監督になったことで、特にキャラクターに対する説明がない状態でもスムーズに制作を進めることができましたね。 ※インタビュー全文は電撃ゲームス 6月18日発売号に掲載されています。
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