【MHP 3rd】『MH』シリーズが目指してきたものと『3rd』が目指しているもの(その18)(野村) #MHP3

最も大切な部分の1つである アクション面のこだわり PH18.JPG(その17からの続き) ――『MH』シリーズ全作品において、ユーザーである私達がすごいと思うことの1つに、プレイを重ねていくにつれ、腕というか操作技術が上達していくのを実感できる点があげられます。『3rd』でも、そういった部分は不変的ですか? 一瀬:そういったよい部分は、もちろん残しています。 辻本:上達の実感という点において一番肝心なのは、やはりアクション部分のバランスだと思います。プレイヤー自身がモンスターに対応できるかどうかという点が、ここでいうアクション部分のバランスだとして、モンスター側にも、見切りやすい攻撃とか、説得力のある、やられて納得する攻撃とか、よけることができて納得できる攻撃とか、そういった要素をしっかり入れ込んでいることがとても重要になります。 ――アクション部分のバランスは、今までのシリーズ作品以上に練り込んでいたりしますか? 辻本:それに関しては、特に『3rd』で綿密にというわけではありません。今までも特に重視してきた部分なので、従来と同様に調整しています。ACTとして非常に肝になる部分であり、レベルアップが存在しない『MH』シリーズでは特に重要な部分といえます。プレイヤー自身が反射神経や操作技術などを駆使してモンスターに対応していくACTですから、その対応の仕方がゲームからリアルに伝わってこなくてはいけない。そしてそれこそが、ゲームとして理解してもらえるかどうかの大切な分かれ目になると思います。 ――ハンターとモンスターのアクション面について、もう少しお聞きします。『3(トライ)』より前の作品だと、ハンターとモンスターの間合いに関して、間合い調整はハンター側にイニシアティブがあったと思います。でも『3(トライ)』では、モンスター自らがハンターとの間合いを調整する行動が結構増えていて、間合い調整のイニシアティブが変わり、それによって立ち回りが大きく変化した印象を受けました。『3rd』では、そういった部分の感覚はいかがでしょうか? 一瀬:基本的にその部分は、モンスターとの立ち回りや駆け引きを、どう遊んでもらいたいかによるところだと思います。もちろん『3rd』でも、モンスターごとにどんな立ち回りを楽しんでもらうかを考えているわけですが、モンスター全体の総論として見ると、特に『3rd』だから何かをしているというような特別なものがあるわけではありません。 (その19に続く) ※インタビュー全文は電撃ゲームス 4月23日発売号に掲載されています。
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