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※この文章は2006年07月11日に公表されたものです。
PERSONA3 往復メール・第3回(20060705・0707)
この夏大注目の
RPG「PERSONA3」は、7月13日発売です! というわけで、往復メールの第3回です。もう、余計な前置きはいいですよね? さっそくどうぞ。
■第3往復 倉西→橋野さん
【件名】
学校って、やっぱり悩ましいところなんですね。
【本文】
> フューチャーポップ、斬新なア
イデア、ジャズ的コードリフ、ボイス
> 的ボーカルリフ…
あぁ、なるほど! すごくよくわかる気がします。
> ともかく、ゲームっぽくない曲が、ゲームにうまくハマってくれると
> いうのは、
> 作り手側としても、なかなか爽快なことですし、
> それを実際のプレイで喜んでもらえて、ありがたく思います。
インターフェイス(関連記事:
インターフェイスデザインに大注目!「PERSONA3」)、世界観/空気感、音楽と、これまで書いてきました。まず、僕としては「P3」の外側といいますか、「つかみ」に注目してもらいたいと考えたんですね。発売前ですし、単純な話w そのへんはぜひぜひ、御期待いただいても大丈夫ですよ < ファンのみなさん
>> 次回はちゃんとゲームのこと、書きます。
>>
>
> 是非、よろしくお願いします(笑)。
ということで、今回はゲームのことをw
順調に(?)サンプルROMでプレイを続けさせていただいてますが、ちょっと悩んだりしてます。まだ未プレイのみなさんのために少し説明的に書きますと、ゲームは、ざっくり2つに分けると、学校生活とタルタロス(ダンジョン)探索になるのですが、この2つの間のバランスというか、学校生活でどう行動すればいいのかということを、まず考えさせられます。学校生活は単純に「タルタロス探索の準備をするパート」ではなく、タルタロス探索の方向性、可能性を決定づけるものになっています。個人的にはタルタロス探索に重きを置いて考えてしまいがちなのですが、学校での過ごし方の影響が大きいとなると、こちらもおろそかにできない。
まず悩んだのが部活選びなのですが、結局、陸上部に入りました(個人的に陸上部に在籍していましたから)。部活はそのままコミュを選ぶということなので、コミュを選ぶということは強化しやすくなるペルソナが決まってくるということなので、それはすなわちタルタロスで出会うシャドウのどれと有利に戦えるかということが決まってくるということなので……という連鎖が容易に想像できて、なんとも悩ましく感じました。感じましたが、まず最初はコミュの数=種類をどんどん増やしていくのが先決だろうと思い直し、それ以降は、何か「出会い」のありそうな選択肢を選ぶようにしています。
……そうしているのですが、学校生活では様々な可能性、選択肢が放置されていますよね。どこにいってもいいし、何をしてもいいし、クラスメイトから誘われたりもするし……。ストーリー的に「これは必須だろうな」というタイミング以外は、かなり自由度の高い放課後が用意されています。放課後だけでなく、休日も。個人的にまだ効果がわかっていないのが、学力。これを高めることにも、なんらかの意味がありそうな気はしているのですが、むむむ。そこまで探求しきろうと思うと、にっちもさっちもいかなくなるなぁ、とw
ちょっとだらだらと書いてしまったかもしれませんが、この「悩ましい」感じを楽しみながら、進めています。どうしても「攻略!」みたいな視点でゲームをプレイしてしまうことが多いのがいかんですね、職業病といいますかorz さらに言えば、橋野さんへのメールなのに、めちゃめちゃ説明的になるのも職業病ですorz
いや、でも、悩みつつではありますが、ゲーム進行自体はさくさく進むので、かなり快適に楽しませていただいてます。
さぁ! そして、タルタロスです。時々、仲間が疲れていて探索に出られない日もありますorz いや、あれ、出てもいいのかな? でも、僕は出ないようにしていますが。そうそう、忘れがちなのが、タルタロスに出る前の準備。最低でも交番でお買い物をして、ベルベットルームでペルソナのチェックや合体をしてから出た方がいいと思うのですが、忘れがちです。特にお買い物は忘れます。必ずお買い物をしてからでないと……というわけではもちろんないのですが、無理してもう少し進むぞ! 潜るぞ! という「いざという時」の安心感は違いますね、やっぱりお買い物はしておいた方がいいw
タルタロスの中自体は、次回のメールに書かせていただきますが、楽しいです。快適です。FC版「
ウィザードリィ」以来の潜りファンなのですが、これは快適。エンカウントから戦闘画面への移行もものすごく速いですし、戦闘中もさくさく進む。これは大事ですよねぇ、ダンジョン
RPGにとって。結局、一番長い時間を過ごすのはタルタロスでしょうから、そこでのプレイが快適であることは大事です……当たり前すぎなことを書いてますが、もし店頭等で体験する機会があったら、みなさん、チェックしてみてください。ちょっとね、驚くくらいですから。
という感じで、3通めのメールでした。発売前ということで、わりと説明的に書いてしまいましたが、たぶんこれ、プレイヤーのみなさんが初期に感じることだと思うんですよ。何かアド
バイスみたいなものがあれば、お聞かせください。
では、先ほどGAME OVERになってしまったばかりなので、リベンジしてきます!
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倉西誠一 Seiichi Kuranishi
■ 株式会社
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電撃PlayStation編集部
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(2006年07月05日16時38分)