【Solarobo】『ソラロボ』のオープニングアニメに込められた強い信念。(その4) (アラケン) #solarobo

PH04.jpg (その3からの続き) 古きよき時代のアニメの 雰囲気を持つ『ソラロボ』 ──本格的なSF作品であるということも、本作の二重構造に深くかかわる部分だと思います。山川監督は、SF作品はお好きでしょうか? 山川:私の先輩達は「SFとはな~……」と強くこだわる方が多いので、「好きです!」と大声では言いにくいですね(笑)。個人的には「少し不思議」くらいがいいかなと。子供の頃にロボットアニメのオープニングを見て、ワクワクした気持ちは今でも覚えてますよ。 松山:わかります。オープニングを見ただけで、テンションが上がる作品ってありますよね。 山川:そういうSF作品は、今では少なくなってしまいましたね。でも『ソラロボ』には、そんな昔のアニメが持っていた「雰囲気」があるんですよ。最近は子供向けでない感じの作品が多くなってきているので、クリエイターのなかには「懐かしいアニメが持っていたものを子供達に伝えなければ!」と思っている人も多いと思うんです。そんなときに『ソラロボ』が出てきたので、「まだ大丈夫かもしれない」と思いました。そういうわけで、松山さんはこれからもがんばってください。 松山:いやいや、山川監督も作りましょうよ(笑)。 山川:いや、私の立場はフリーですから、作品に愛情は込められても、松山さんのように何百人のスタッフを預かって命を賭けるところまでは……。 松山:たしかに私はスタッフを食べさせなきゃいけませんけど、フリーだって個人事業主じゃないですか。生きるも死ぬも自分しだいというか。 山川:でも、覚悟の違いはありますよ。アニメーターは強く作家性を求められる職業ではありませんし、こういう作品を作りたいという気持ちがあっても、多勢に流されていく気質なんです。とはいえ、最近はアニメの作画は絵柄がまとめられる傾向にありますが、個人的にはカットごとに顔が変わってもいいと考えています。 松山:たしかに昔のアニメは、放送回によって絵柄がバラバラの作品も多かったですね。CMの前後で、絵柄が全然違うというのもありましたし。 山川:「今日の作画担当はあの人だ、かっこいい!」という楽しさを味わえましたね。ただし、作品を売る側の人間からすれば、絵がバラバラだと困るでしょうから、そうは言っていられません。でも、作家性を抑える最近の傾向のなかでも、ファンから見るとどうも描いた人間の持つ匂いっていうのは出ちゃうものらしいんですよ。 以前、私が描くほうを担当した作品で、監督が目指す雰囲気に合わせて絵を描いたつもりだったのに「あなたらしいね」と言われたことがありますし。出来上がった作品をとおしてにじみ出てくる何かが、アニメーターの作家性といえるのかもしれないですね。 ──話は変わりまして、山川さんがこれまでにプレイされたゲームで、特に印象深いものはありますか? 山川:ドリームキャストで発売された『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』は印象に残っています。オープニングをイラストレーターの小林源文さんが監修した作品なのですが、そこでプロのカメラマンが撮った戦争写真を使っていまして、本当にかっこよかったです。 このオープニング映像によって、テロップを流して言葉で説明するよりも、作品のテーマが深くプレイヤーに伝わっていたと思います。あと、ゲーム中ではスペックの都合で3Dのマップのすべてを描写できていませんでしたが、それを「だったら見せなければいい」と、発想を逆転させて、視界の端を砂嵐で表現したところもすごかったです。今の技術なら、かなり遠くまでフィールドを描くことができますが、実際には「そこまで描いてどうするの?」というケースもありますし。 松山:「足し算」ばかりが正解ではないですよね。昔のゲーム機は表現に制限が多かったですが、制限があったからこそ生まれた素晴らしい表現もありました。 山川:決められたワクの中できっちりと作り込めるのが日本人のすごさです。そういう意味で、DSやPSPなどの携帯ゲーム機は、開発側にとってもプレイする側にとっても、日本人に向いているハードかもしれませんね。 ※インタビュー全文は電撃ゲームス 6月18日発売号に掲載されています。
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