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【MHP 3rd】『MH』シリーズが目指してきたものと『3rd』が目指しているもの(その9)(野村) #MHP3

PH09.JPGオトモアイルーを2匹にした理由と それによって変化する奇跡の頻度 (その8からの続き) ――『MH』シリーズを振り返ると、例えば『3(トライ)』の場合、「水中」という、とても大きな象徴的な新要素があったと思います。今回の『3rd』では、そういった象徴的なものはありますか? 一瀬:『MH』シリーズとしてのおもしろさの発展形として、『3rd』ではオトモアイルーをクローズアップしています。『2ndG』でオトモアイルーが認知され、おかげさまで好評だったので、その部分を広げつつ、新しさを増やしていこうと考えています。基礎的な部分は『2ndG』を継承しているんですが、先ほどもお話ししたとおり、『3rd』として必要かどうかという点を含め、オトモスキルやレベルアップ、雇用の概念など、そういったところから、イチから練り直していると考えていただければ。 辻本:先ほど特定のユーザー層をターゲットにすることはありませんとお話ししましたが、ユーザーの方がプレイする際のシチュエーションの想定は、とても重要視しています。こういうシチュエーションだったら、ユーザーの方はどうするのかとか。1人でプレイするとき、みんなでプレイするとき、初心者がプレイするとき、上級者がプレイするとき、初心者と上級者が一緒にプレイするときなど、そういったさまざまなシチュエーションを踏まえて『3rd』を作っていますね。協力プレイに関しては、ある程度おもしろさが確立されてきていると考えていますが、でも1人でプレイすることも絶対にあるわけで、そこの部分に楽しさをプラスできないかなと。それが、オトモアイルーを2匹までクエストに連れていけることと、カスタマイズができることにつながっています。これによって、1人プレイ時の遊びの幅が『3rd』ではさらに広がっていて、ハンターである自分を強化していくのか、それともオトモアイルーを強化していくのかなど、いろいろと選択肢が増えていますよ。 一瀬:集会所クエストを1人でプレイすると、協力プレイのときと比べて難しいという話があって、なんらか改善の余地はないかと考えました。そして導き出したのが、オトモアイルーを2匹まで連れていけて、カスタマイズもできることです。変な言い方ですが、集会所クエストの難しさ自体を調整することは、もちろんできるわけでして、例えば、クエストの難しさをプレイ人数で割って1人のときはこのぐらい、2人のときは単純に2倍にするだけといった単純な調整は実は簡単。でもこのやり方だと、ゲーム性は変わらず数値が変更されているだけで、遊びとしての幅は何も変わらない。だから、そうじゃない方向をとりたかった。オトモアイルーが加わることによって、遊びの幅がすごく広がると思うんですよ。今まではオトモスキルを覚えさせても1匹だけしか連れていけなかったところが、今度は2匹まで連れていける。さらにカスタマイズもできるから、2匹に打撃系統の武器を装備させれば、気絶をより狙いやすくなる。でも、そうすると尻尾は切れない。だったら、片方は打撃系統にして、もう1匹には切断系統の武器を持たせておけば、気絶を狙いつつ、尻尾の切断も狙えるのでは? こんな感じで、遊びの幅がどんどん広がっていくはずです。オトモスキルや装備の組み合わせによって、こっちはサポートを主軸にして、もう1匹は攻撃重視にしてみよう……とかもありかと。こういったところで、集会所クエストや難しいクエストを1人でプレイする際の遊びの幅を増やしていきたかったわけです。 (その10に続く) ※インタビュー全文は電撃ゲームス 4月23日発売号に掲載されています。
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