2009年12月3日、「パワポケ12」発売。 [八]

20090923 パワポケ8.jpg※この文章は2006年5月に書かれたものです。ブログへの掲出も複数回目になります。写真と文章は関係ありますが、文中、説明はございません。 その会話に谷渕も口を挟む。 僕は、誰に世話になったかは覚えてるんですよ。若い頃、誰に育ててもらった、教えてもらったか、それは忘れませんて。 谷渕、遠山の二人からすれば藤岡は若い頃に世話になった大先輩なのだが、藤岡はそんなふうに言われても軽く受け流す。 え? なに言うてんの? 僕、最近はそんなに絵ぇも描いてないし、なんにもしてないよ。それは萩原も言うてましたやんねぇ。僕が絵を描かなくなったから、萩原が描いてるんですよ、彼女キャラとか。僕、女性キャラはもうおばちゃんしか描かへんから。それになぁ、チームをまとめる言うても、あの連中やろ? 僕、なんもせぇへんもん。 アルコールも入り、4人の勢いは衰えない。結局、酔う前に「パワポケ」の話をしましょうと言っておきながら、倉西の発言もどんどん「パワポケ」そのものからは離れていく。谷渕には「パワプロプロダクションについて」というテーマでインタビューをすることになっていたのだが、明確な答えを聞く前に取材を兼ねた会食はただの飲み会の様相を呈しはじめていた。ただ、彼らは今でこそ、「パワプロ」チーム、「パワポケ」チームに分かれてはいるが、常にお互いの様子を確かめながらそれぞれのタイトルを作り続けているということは会話の端々からうかがうことができた。「パワポケ」にとって「パワプロ」は必要な存在であり、「パワプロ」にとっても「パワポケ」は必要な存在なのだろうか。その関係性に確信は持てなかったが、この関西の子どもたちのつながりが、パワプロプロダクションの力の源なのだということは確かだ。 おい、もうレコーダー止めようや。もうえぇわ。 満足にインタビューもしないまま、編集長自らがオフレコを宣言した。大阪の夜は、かなりうるさく更けていった。 日本のお笑いの歴史に残るゲームソフトがあるとしたら、 それは「パワポケ」だけなんじゃないかと思う。 翌朝、13時から会社で行われるミーティングに出席するために、倉西は9時過ぎにホテルを出た。時間がないため、行きとは違い、帰りはホテルからタクシーで新大阪駅に直行することにした。倉西は、窓の外の風景を食い入るように見つめている。「楽しかったなぁ、昨日なぁ」。新幹線の座席に身を沈めて、倉西は語りはじめた。 これは前から思ってたことなんだけどさ、日本の正当なお笑いの歴史に残るゲームソフトがあるとしたら、それは「パワポケ」だけなんじゃないかと思う。こう言い切るのも問題はあるんだろうし、お笑いの正当性という定義にも諸説あるんだけど、いつの時代にも人が求めてしまう、頼ってしまう物語とか、常識とか、そういうものをちゃかすことじゃないかと思うんだよね、お笑いの本質って。そして、そこにね、はっとするような心の動き、感覚が生まれる。感動っていうと大げさだけどさ。普通のゲームにはほとんどできていないそれを「パワポケ」だけはすんなりできている気がする。そりゃそうなのかもね、あのスタッフだもんね。笑いが日常の中にあるし、長いつきあいの中で信頼しあえるスタッフもいる……みたいな? まぁ、そんなこと言ってもあれなんだけどさぁ。 この企画の最後は、実は立案された当初から定められていた。取材を終えた倉西が帰りの新幹線の中で西川に手紙を書き、その手紙に西川からの返信をもらってしめるという流れだ。倉西は、この企画を通して徹頭徹尾、身体を使うことを意識していた。普段のようにiBookに向かって文章を書くだけで、ゲームについては誰よりも自信があるという言葉を操るだけで、「パワポケ」を語りたくはなかったのだろう。だからこそ、大阪から離れて東京という自分にとっての日常に帰ってしまうまでの中途半端な、どこか現実感を喪失した時間の中で手紙を書き上げようと考えたのだ。日常からズレたところに存在するお笑い。ゲームの常識的な見地からは、ズレたところに立ち位置を持つ「パワポケ」。この企画が、ゲーム雑誌としては常識はずれに長い文章を必要としたのも、そのためだ。 想像していたよりはあっさり、倉西は西川への手紙を書き終えた。西川からの返信は、6日後の夜遅くに届いた。 西川 様 昨日は、短い時間ではありましたが、インタビュー取材に御対応いただき、ありがとうございました。全体としては約4時間、みっちりパワポケチームのみなさまとお話しさせていただいて、非常に楽しかったです。「僕の」パワポケは、ここから生まれているんだということが、強く実感されました。なんといいますか、ものすごいおもてなしを受けた気分です。 そうですね、確かに今、ギャグは受難の時代なのかもしれません。みんながみんな、1つ、あるいは数少ない価値観を共有しているような社会であれば、ギャグは成立しやすいですしね。「赤信号、みんなで渡ればこわくない」というだけでドッカンドッカン笑いがとれた牧歌的な時代が懐かしいです。赤信号で止まるヤツなんて、今どきいませんからね(車さえ来てなければ)。でも、そんな中で島津さんがお話ししてくださったことが印象に残ってもいます。パワポケをはじめてプレイした時に、「なんだ、これは!?」というショックを受けたというお話でした。僕もまったく同じなんです。パワポケは、完全に僕の想像の外からやってきた、まるで宇宙人のようなゲームソフトです。なんといいますか、たとえ赤信号でみんなが渡るような時代が来ても、パワポケの衝撃が薄れることはないと思います。吉本新喜劇で、おばぁちゃん役の桑名さんがばぁーっとアクションをやって、最後にぴょんっと飛んでちょこんっと正座する。あのタイミングで生まれる笑いには、時代性も社会性も地域性も関係ありません。たぶんクルド人でも笑えます。 一方、ゲーム業界は若い業界ですから、まだまだお約束が生きているのかもしれませんが、それでも昨今の市場を見るとユーザーの価値観の多様化は確実に進んでいます。そんな中で、これだけの衝撃を数多くのユーザーに与えることができるパワポケという存在は、大変貴重なものだと思います。ぜひそれを、次代のクリエイターのみなさんにもお伝えください。東京への帰路についた今の僕の心配は、昨日お会いしたみなさんが引退してしまったら、パワポケがなくなってしまうんじゃないかという、たいそう壮大なものですw いや、電撃PlayStation編集長なんて言ってますが、ただのファンなんでorz また、昨日、萩原さんがおっしゃっていました。「野球帽をかぶったようわからんヤツがRPGをやる。それが普通に思える、普通のことに感じてもらえるようにならんとパワポケは広がっていかない気がする」と。僕も、そう思います。やっぱりパワポケはどっかおかしいんですよw でも、ハッともしました。2年前、自分で電撃PlayStationに書いたことを思い出しました。パワポケパワプロGBA/DS版ではないということです。パワプロクンとメガネの友だちが出てきて、なんかおもしろいことをやってくれれば、もしかしたら野球なんかやらなくてもパワポケは成立するんじゃないか。萩原さんは「もう野球帽も脱いで、なんかちゃらら~んみたいな帽子にしたらえぇねん」とおっしゃっていましたが、僕はちょっと違うと思います。野球帽をかぶっていてもいいんです、バットもボールもグローブも持ってていいんです、ユニフォームを着ていても、野球チームの合宿所で暮らしていてもいいんですけど、ただ1つ、野球だけやらなければ……。どうも話が飛躍しました、すいません。僕がパワポケに期待することが野球ではなく、笑いであるということをお伝えしたかっただけです。失礼しました。西川さんは、どう思われますか? そういえば、あの2年前のインタビュー記事を書いて以来、僕は自分の雑誌に文章を書いていません。 長くなって申し訳ございませんが、最後に1つ。あの、大変申し上げにくいんですが、僕、自分の中で最高のパワポケはやっぱり「6」なんですね。はじめてプレイして、はじめて衝撃を受けた、その大きさ故だと思うのですが、そのことが少しだけ、ほんのちょっぴり、さびしくもあるんです。「7」「8」がおもしろくないという話じゃないですよ。「6」が最高だったということです。今、きっと次回作をお作りになっているんだと思うのですが、ぜひそれが僕にとって最高のパワポケになってくれることを期待しています。身をよじるような連続性のある笑い、ねばりの利いたネタ、呆れかえるほど大胆なストーリー展開、そして……ばったばったと……ていくキャラクターたち。思い出しただけで鳥肌が立ちますが、立ち切る前に笑いに変わります。 本当に長々と失礼いたしました。お身体、御自愛いただいて、これからも僕たちにパワポケを提供し続けてください。ありがとうございました。藤岡さんはじめ、チームのみなさんにも御礼、おつたえください。 2006年4月25日 72年前、吉本興業がはじめて新橋演舞場で興行し、東京進出を果たした今日という日に 電撃PlayStation 倉西誠一 倉西 様へ お手紙ありがとうございました。先日の取材では、むしろ開発者全員が普通の人だったので失望させてしまったのではないかと思っていましたので、楽しんでいただけて幸いです。あいかわらず萩原さんがおいしいところを持っていったようですが。 さて、ギャグが受難の時代という話ですが、むしろ創作活動全体がつらい時代になりつつあるんじゃないかと思います。狭量な時代といいますか、ほんの些細な失敗も許されない、文句を言った者勝ちで、結果を出すことが要求されて冒険のできない空気になってきたように思います。もはや伝説になりつつありますが、「チェルノブ」というゲームの名前がチェルノブイリ発電所の事故と関係があるんじゃないかと尋ねられた社長が「カルノフの続編だからついた名前で、ただの偶然」と言い切れた時代はもう過去なのでしょう。今、同人誌専門店は非常に繁盛していますが、これも将来どうなることやら。実家の近所のJR高架下に、中古家電を扱う店がずらりと並んだ地帯がありました。今はシャッターの下りたゴーストタウンと化しています。先日話題になったPSE法の影響です。ネットや同人誌の世界も同様なことになりはしないかと、不安に思います。もちろん杞憂で終われば良いのですが、歴史を振り返ると、本当に「天」が落ちてきてしまったことは何度もあったことですし。 ・・・話題を変えましょう。 倉西編集長のパワポケに期待することが「笑い」ということですが、それはこちらの意図していることと、ちょっとずれているかもしれません。パワポケの目的は感動する話なんですよ。いや、真面目な話。じゃあ、どうしてギャグを連発する形で話が進むのかというとギャグは短く作れるから、ということではないかと。泣ける話、悲しい話は状況があって、登場人物が確立されてはじめて成り立つんです。でも、笑いはそうじゃなくて、ものすごく短い話で笑える。怖い話は比較的短く作れるけど、それでも4コマ漫画やジョークのように短くはできない。短くしすぎると怖い話がギャグになる。「SAW」って映画があります。気がついたら脚が鎖で壁に繋がれてて、床に糸鋸が置いてある。助かるためには自分の足を切らなきゃいけない。怖い話ですよね。でも、同じネタでも古典的ジョークでは・・・ 「奥さんの浮気相手が、帰ってきた主人に見つかって、殴り倒された。その男が目を覚ますと、自分の大事な部分(?)が鎖で壁に固定されていて 主人が目の前で包丁を研いでいる。『うわあ、お前それでなにをする気なんだ?!』『いや、これはお前さん用だよ。俺は外から家に火をつけるから。』」 ほら、ギャグになってしまっているでしょう? 話がちょっとずれましたけど、吉本新喜劇というのもそんな感じですよね。短い笑い、笑いでテンポよく話をすすめて、最後に感動させて「ああ、いい話やったな~」ってお客さんに満足してもらう。印象に残ってるのは笑いの方だけど、それを一つにまとめるためには涙や苦しみがないとうまくいかない。だから、仕方なく笑いを・・・ すみません、やっぱり「笑い」は大好きです。仕方なく、なんてことはないですね。やっぱり、好きなように作ってます、パワポケパワポケは複数の人間が好き勝手に自分の趣味を持ち込んで作っているようなところがあるので、とりとめのないところがあります。長々と書いてきたこの文章も、とりとめのないパワポケのようにゴチャゴチャしたものになってしまいましたが、そろそろまとめに入ります。次回作もがんばります。あんまり期待しないで楽しみにしておいてください。 パワポケシリーズ開発者 西川直樹 ※倉西のテキストは、Mac OSで書かれています。 twitter ユーザー名 kararemichi MH3(tri-) ハンターネーム:SEIICHI ID:DY2FGH

 

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