2009年12月3日、「パワポケ12」発売。 [壱]

20090920 パワポケ1.jpg※この文章は2006年5月に書かれたものです。ブログへの掲出も複数回目になります。写真と文章は関係ありますが、文中、説明はございません。 いまだかつて、語られたことのなかった「パワポケ」を。パワプロクンポケット」。昨年冬には「8(はち)」を発売し、毎回30万本クラスのセールスを記録する長寿人気シリーズ。だが、そのゲーム内容は決して単純な「実況パワフルプロ野球の携帯ゲーム機版」ではない。「パワポケ」という名前は耳にしたことがあるゲームファンでも、そうカンチガイしている人は多いのではないだろうか。また、主にゲームボーイで展開してきたために低年齢層向けソフトだという誤解も受けやすい。だが、決してそうではない。「パワポケ」には、独自の、そう、宇宙がある。この企画は、そんな「パワポケ」と出会い、魅せられ、求める一人のゲーム雑誌編集者と、「パワポケ」の開発現場で実際に作業を進めている十人のスタッフとの対話をレポートするドキュメンタリィだ。「パワポケ」を探して……。古い映画のタイトルのように、電撃PlayStation編集長・倉西誠一は大阪行きの新幹線に乗り込んだ。(※以下、文中敬称略) とにかく、衝撃だった。目の前で展開するゲーム画面、 セリフの一つ一つ……夢を見ているようだった。 4月24日10時10分、東京駅。新大阪に向かうのぞみ号の指定席に、倉西はすでに座っていた。最近手に入れたニンテンドーDS Liteを取り出し、おもむろに「パワポケ8(はち。パワポケは数字をひらがなで読む)」をプレイしはじめた。ゲーム画面はキャンプの打撃テストだった。倉西は野球部分があまりうまくない。それでもなんとか24点を上げ、手堅く能力アップを得ることができた。「パワポケ」には笑いを求めると広言する倉西が、意外なことに黙々とプレイを続ける。くすりと笑うことはあるが、大笑いはしない。 何度もプレイしてるんだからさ、声を上げて笑うことは少ないよ。バカじゃないんだから。でも、何度見ても笑っちゃうイベントはあるし、新作をはじめてプレイする時はやっぱり笑う。どこで笑わされるかわかんないんだよな、「パワポケ」って。突然! ってパターンでヤラレることが多い。普通、突然! っていったら怖がらせるパターンじゃん。それがねぇ、「パワポケ」の場合はねぇ。 倉西と「パワポケ」の出会いは二年前、2004年の春に遡る。当時、電撃PlayStationに何か新しい柱を作りたいと考えていた倉西は、スポーツゲームに注目し、題材を探していた。その結果、選ばれたのが「パワプロ」だった。「パワプロ」のサクセスに電撃PlayStationらしい徹底的に粘着質な攻略手法で取り組めば、「パワプロ」ファンの支持を得る記事を作ることができるのではないかと考えたのだ。倉西はコナミマーケティング(当時)に連絡を入れた。 だが、ここで想像もしなかった出会いが起こる。当時の「パワプロ」担当広報が、倉西に「パワポケ」を薦めたのだ。もちろん、彼女にしてみれば「パワポケ」も「ついでに」載せてもらえればラッキーくらいの感覚だっただろう。だが、そんな彼女ですら想像もしなかったことに、当時最新作だった「6」を受け取った倉西は、その日からサルのようにプレイをはじめたのだ。本当にそれこそ、覚えてしまったサルのように。 とにかく、なんだろうねぇ、衝撃だった。よく言うじゃん、後ろから頭をがつん! と、殴られたような感じって。まさにあれ。とにかく信じられなかった。目の前で展開しているゲーム画面、出てくるセリフの一つ一つ、夢を見てるんじゃないかと思ったくらい。俺はこのゲームと出会うために生きてきたんだ! とかね。それくらい思うような……。でね、こんなゲームが世の中にあって、しかもすでに「6」で、毎回30万本とか売れてるって言うじゃない。さらに、コロコロコミックでも毎号記事が載ってるんだよ。子どもにはバカみたいにウケてる。どう考えたって、この内容は子ども向けじゃないだろうって。笑いがね、高度すぎる。わかりやすく言えば黒いものが多いんだけど、ほんとに高度に感じた。 「パワポケ」には表と裏、二つのサクセスがある。表サクセスは最初からプレイできて、高校や社会人等、なんらかの野球チームを舞台にしてストーリーが進んでいく。印象としては「パワプロ」のサクセスに近いだろうか、セリフの端々に漂う危険な香り、笑いのインパクトを除けば。一方の裏サクセスは、野球すらせずに選手を育てるものが多い。システムもサクセスのものではない。「パワポケダッシュ」の裏サクセス「地獄ダンジョン」は、自動生成型ダンジョンRPGだ。そのプレイの結果で、選手ができる。 倉西が最初にプレイした「6」の表サクセスは「社会人野球編」。歴史を変えるために未来からやってきた青年が和桐製作所(いずれは未来を変える大発明をする……らしい)という中小企業の野球チームに入り、会社の存続を賭けて資金を貸し渋る銀行やヤクザのチームと野球で戦うというストーリーだ。ストーリーの大枠は決しておかしなものではない。ただ、なぜ、謎の組織が暗躍しているのか? なぜ、チームメイトはおかしなヤツばっかりなのか? 相手チームの選手名も……というようなネタの積み重ねが、そのストーリーを、少しずつ、少しずつ、常識的な流れから外していく。 裏サクセスは「しあわせ島編」。表サクセスで会社を救うことに失敗した(という設定の)主人公が、強制労働の島・しあわせ島に送られるところからストーリーがはじまる。しあわせ島では野球の練習をする必要がない。いちおう、できることにはなっているのだが、必要はない。基本的には三種類の強制労働(鉱山採掘・工場労働・農薬散布)をこなして筋力・技術・素早さのポイントを稼ぎ、選手を強化する。やがて、主人公は仲間たちと結託し、圧倒的に不利な状況にありながら謎の組織・ブラッドバタフライ団に抵抗し、しあわせ島からの脱出を賭けた戦いをはじめる……。 この解説をウソだと思う人がいても無理はない。この企画自体、「パワポケ」なんて、存在しないタイトルの記事なのだと思われるかもしれない。だが、信じられないかもしれないが、信じられないということ、それ自体が「パワポケ」なのだ。細部を書けば、ますます信じられなくなるかもしれない。これは実際に体験してもらう方がいいだろう。瞬時に理解してもらえる。 俺にとってはね、今もって最高の「パワポケ」は「6」なんだよね。表と裏のバランス、連続性が、とにかく最高。でもね、おもしろいのはさ、「パワポケ」ファンの人と話すとさ、みんな、最初にプレイした「パワポケ」が最高だって言うの。人によって「5」だったり「3」だったりする。やっぱりあれなんだろうな、最初に受けた衝撃が忘れられないんだろうな。まだプレイしてないって人には、とにかくプレイしてもらいたい。ほんとね、一発でわかるから。 ※倉西のテキストは、Mac OSで書かれています。 twitter ユーザー名 kararemichi MH3(tri-) ハンターネーム:SEIICHI ID:DY2FGH

 

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