週末レビュー 「FINAL FANTASY XII」

  • ファイナルファンタジー XII
  • PlayStation2
  • 2006年03月16日発売
  • 投稿者の評価: 164点
(C)2006 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:Akihiko Yoshida
第1回なので、企画趣旨? というほどではありませんが、説明を。この「週末レビュー」というコーナー(苦笑)は、過去にTSUTAYA onlineさんと共同で展開していたブログから、レビュー、もしくはレビューのようなものをコピペしてアップしようというコーナーです。なので、最新作はほとんど出てきませんorz でもね、もしかしてまだプレイしてなかった! とかね、そういうタイトルもあるかもしれませんよ? ……と言いながら、第1回が「FINAL FANTASY XII」なのはどうかとも思うわけですが、いいじゃないですか、「レヴァナント・ウィング」発売も近いし。 最新作は出てこない上に、しかもコピペ企画。どうかと思うのですが、TOL Blogのレビューシステムはおもしろいと思うので、どんどんGAMEを増やそうかと、そういう意図もあります。ごめんなさい < TOL Blog事務局さん では、さっそく、どうぞ。 ※以下の記事は、2006年3月22日に公開されたものです。 【「FINAL FANTASY XII」プレイインプレッション】 もちろん! 16日発売日の午前中から続けています、「FINAL FANTASY XII」。楽しい。現在(3月19日夜)、26時間くらいプレイしていまして、ストーリー的にはどうなんだろう、全体像を確認していないのであれですが、そこそこ進んだ感じかなぁと思います。逆に言えば、その程度のプレイですし、そもそもプレイのことを書こうとは思っていないので、攻略や何かの参考にしていただけるプレイインプレッションではないということは、予め御理解ください。また、僕の文章レベルで電撃PlayStationの記事を判断しないでくださいねw 電撃PlayStationの攻略記事は、かなり使えますから。 さて、「FF12」をプレイして思うのは、過去のRPGで最もわかりやすいものなのではないかということです。まずはこの「わかりやすい」という言葉の定義についてから説明させていただきます。 僕の持論なのですが、最もわかりやすい、普段、ゲームに慣れていない人にも直感的に理解できるゲームジャンルはレースゲームなんじゃないかと考えるんですね。たいていの場合、プレイヤーは(なんらかのかたちの)車を操作することになるわけですが、車がどのように動くものかは誰でも想像しやすい。操作自体も細かく微妙なものは別として、アクセルボタンとブレーキボタンがあって、方向キーがハンドル代わりと、極めてシンプルです。上手に速く走るのは難しいとしても、ただ走るだけなら操作は簡単です。 一方、RPGはどうでしょう? 普段、ゲームに慣れていない人にとっては、まず、その世界に入っていきにくいのではないでしょうか(RPGの舞台や物語は、ほぼ確実に現実にはあり得ないものですから)。仮にそこは想像力で乗り越えられたとしても(考えてみれば映画やアニメの世界も似たような状況ですから、それに無理はないような気がします)、今度は画面や操作がわかりにくい。そもそもが現実世界にあるもの/日常的に親しみやすいものの反映ではないので、ボタンの意味は抽象的になりがちです。例えば、「たたかう」というコマンドを選択して何をするのか? 冷静に考えてみればどうでしょう? ブラインドエンカウント(画面に敵が表示されず、エンカウントした瞬間にフィールド画面から戦闘画面に移る)というシステムも、考えてみれば直感的には理解しにくいものです。 あくまで一般論ですよ。RPGというジャンルを否定しているわけでは決してありません。少しだけゲームに慣れていない人のことを想像して、読んでみてください。 というような考えを持論として持っている僕にとって、「FF12」は画期的なまでにわかりやすいRPGです。圧倒的なCGで描き出される世界の臨場感を背景に、リアルタイムで進行することを前提としたシステムが、さらにそのリアリティを増していきます。戦闘モードをウェイトモードではなくアクティブモードにすると、まるで新種のアクションゲームをプレイしているような気分になります。「FFXI」のようだと言ってしまえばそれまでかもしれませんが、家庭用ゲーム機のスタンドアローンでプレイされるソフトとしては画期的なシステムなのではないかと思うのですが、いかがでしょう? 常に戦っていて、常に冒険している。このシームレスさは今までに感じたことのない快適なものです。 ゲームに慣れていない人にとっても、進んでいく先に敵が見えていて、ターゲットラインが伸びてという画面表示は、実はわかりやすいものなのではないかと思います。臨場感、システム的なリアリティ、画面表示、これらの要素、モニターに描かれるものだけを素直に捉えれば、こんなにわかりやすいRPGはかつてなかったものではないでしょうか。 と、ですね、最後はかなり端折って書きました。ラインセンスにしてもガンビットにしても、まだまだ十分にわかっていないだろうという段階のインプレッションですから、厳密さに欠けるのはかんべんしてください。ただ、現時点の印象は書き残しておきたかったので書きました。

 

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